
Image: Steam.com
Era vývoje videoher: Hry pro určitou věc
V krásně zařízeném bytě jsou skříně, stěny a stoly ozdobeny samolepicími papírky, z nichž každý obsahuje podrobné úkoly, připomínky, varování a fotografie. Na stěnách se objevují prázdné rámy obrazů, při interakci s detailní fotografií odhalí detailní úryvky vzpomínek.
Hlavní hrdina a hráč se vydávají na cestu, aby poskládali útržky vzpomínek dohromady. Tato hra se jmenuje Než zapomenu (Before I forget), je to hra, která zvyšuje citlivost hráčů na výzvy, kterým čelí jedinci žijící s demencí.
Schopnost inspirovat, učit, bavit a vzdělávat je několik atributů hraní. Za posledních několik let došlo ke změně ve způsobu, jakým jsou hry vnímány, hry a gamifikace se vyvinuly mimo jednoduchou zábavu. Staly se nástroji pro vytváření sociálních změn a zvyšování povědomí o kritických problémech, vzdělávání hráčů a dokonce i přinášení impaktu do skutečného světa. Problémy duševního zdraví, udržitelnost a podpora charitativních věcí a podpora empatie je několik témat, na kterých se hry vyvíjejí. V tomto blogu proto prozkoumáme, jak herní průmysl využívá své jedinečné platformy, aby přinesl pozitivní změnu v komunitě.
Hraní pro sociální změnu
Koncept her se v posledních letech vyvíjel a uvědomoval si svůj potenciál stát se katalyzátorem změn perspektiv mladých i starších. „Hra pro změnu (game for change“ označuje videohry, které jsou navrženy a vyvinuty tak, aby řešily společenské výzvy a přinášely sociální povědomí mezi hráče.
Hry se většinou zaměřují na naléhavé problémy, jako je změna klimatu, chudoba, duševní zdraví atd., a nabízejí hráčům zábavu a interaktivní způsob chápání pojmů. Na rozdíl od všeobecného přesvědčení, videohry diverzifikovaly své použití a staly se trajektorií změn. Nezávislí vývojáři her, malá studia a sóloví tvůrci využívají nové technologie k vytvoření něčeho jiného a úspěšného; stala se platformou řízenou ke změně.
Hry jsou navrženy tak, aby oslovily širší publikum a pro různé věkové skupiny, takže hry lze definovat jako platformu, která přináší fenomenální změny a povědomí o kritických problémech společnosti.
Používá také různá různá rozhraní k vytvoření interaktivního prostoru, kombinuje vyprávění příběhů, pohlcující zážitky a emocionální a kognitivní zapojení, které prokázalo pozitivní vliv na hráče, což může vést ke změně perspektiv.
Sociální podnikání a vývoj her
Hry pro určitou věc (games for a cause) jsou novým tématem nebo je lze také definovat jako vlnu, která v oblasti sociálního podnikání přináší nové změny. Vzdělávací instituce, neziskové organizace a nezávislí vývojáři vyvíjejí a používají hry pro zábavu a také pro zvýšení citlivosti hráčů na různá společenská témata, která trápí společnost. Ty se používají jako nástroj pro advokacii a vzdělávání.
Budoucnost her pro určitou věc je jasná, protože vývojářům a podnikatelům roste počet příležitostí vyvíjet smysluplné, ale zároveň působivé hry, které mají potenciál změnit pohledy hráčů. Jak se technologie vyvíjejí a pokračují v tom, budou existovat působivější, přístupnější a poutavější hry, které poslouží jako katalyzátor k překlenutí propasti mezi zábavou a aktivismem. Pokračující vzestup mobilních her, cloudových her a technologií VR/AR také učiní tyto hry rozšířenějšími, což jim umožní oslovit nové publikum a ovlivnit změny v globálním měřítku.
Hraní se snaží být akceptováno jako legitimní nástroj pro sociální záležitosti a očekává se, že se bude rozvíjet spolupráce mezi vývojáři her a sociální organizací, což povede k propracovanějším a působivějším hrám. Hranice, která rozděluje hru a aktivismus, se bude i nadále rozmazávat, což povede k éře her, které jsou nejen zábavné, ale mají také potenciál změnit svět.
Závěrem lze říci, že rozvíjející se éra videoher znamená významný posun směrem k sociálnímu impaktu. Vývojáři a hráči vytvářejí hry pro určitou věc, potenciál hraní ovlivňovat problémy skutečného světa a podporovat změny bude stále více růst. Možná, že jde o nejinovativnější změnu v herním světě.
The future of games for a cause is bright as there is a growing number of opportunities for developers and entrepreneurs to develop meaningful yet impactful games that have the potential to change the perspectives of the players. As technology evolves and continues to do so, there will be more immersive, accessible and engaging games that will serve as a catalyst to bridge the gap between entertainment and activism. The continued rise of mobile gaming, cloud gaming, and VR/AR technology will also make these games more widespread, allowing them to reach new audiences and effect change on a global scale.
Gaming is in the pursuit of being accepted as a legitimate tool for social cause and the collaboration between game developers and social organisation is expected to develop, thus leading way to more sophisticated and impactful games. The line that divides play, and activism will continue to blur, therefore leading to an era of games that are not only fun but also has a potential to change the world.
In conclusion, the evolving era of video games marks a significant shift toward social impact. Developers and players are creating games for a cause, the potential for gaming to influence real world issues and foster change will grow more and more. Perhaps, making it the most innovative change in the gaming world.